Введение. Общемировоззренческая и государственная важность истории диссонирует с инерционными методиками ее институционально-академического изучения, которые, зачастую, неадекватны современной медиакультуре. Это требует обновления образовательных исторических практик, интеграцию в них популярных медиатекстов, способных повысить интерес к историческим знаниям и предложить новые риторические модальности. Целью работы является комплексная, компаративно ориентированная аналитика использования метода Digital Game Based Learning при обучении истории.
Материалы и методы. Теоретико-методологически работа опирается на концепты «процедурная риторика», «кибертекст» и «риторика симуляций», а также метод нарративных исследований культурных артефактов, компаративного анализа и классификационный подход. В практической части используются методические принципы стратегии Digital Game Based Learning, сформулированные М. Пренски, качественно-кейсовый подход Р. Стэке и медиафеноменологический образовательный принцип С. Фрейтаса. Также применяется набор количественных и качественных методов, направленных на исследование уровня мотивации при обучении и сравнения успеваемости.
Результаты. Проведенное исследование выявило, что в рамках DGBL-практик видеоигры, их нарративное и геймплейное наполнение, представляют собой особый интерактивный кибертекст, транслирующий новые знания и процедурно формирующий множественные компетенции. По типу реализации в видеоиграх исторической информации они делятся на три основных типа: концептуальные, нарративные и эстетические. Динамика полученных результатов свидетельствует о том, что использование DGBL-методики увеличило в среднем на 36% степень интереса к изучению истории. Подавляющее большинство учащихся (83-86%) признали полезным для себя занятия по истории с использованием DGBL-методики. Одновременно, среди преподавателей и родителей школьников была выявлена достаточно высокая (около 50%) степень недоверия в использовании DGBL-методики.
Заключение. По итогам исследования было определено, что видеоигры могут быть легитимированы в качестве учебно-образовательных кибертекстов, обладающих инновационным медиариторическим инструментарием. Наш эксперимент продемонстрировал, что использование нарративно релевантных видеоигр в системе институционально-академического изучения истории заметно повышает мотивацию учащихся и позволяет им глубже понять и исследовать сущность исторического развития, как многофакторного и мультимодального процесса. Однако, с учетом выявленных сложностей и проблем в реализации DGBL, делается вывод, что данный метод должен быть распространен, прежде всего, на факультативные учебные практики и сферу самостоятельной работы обучающихся. При этом для достижения положительного образовательного эффекта важно, чтобы знакомство с той или иной видеоигрой имело дополнительное учебно-методическое сопровождение.
Ключевые слова: исторические видеоигры, история, историческое обучение, публичная история, процедурная риторика, Digital Game Based Learning
Ссылка для цитирования: Беляев Д. А., Беляева У. П. Методика Digital Game Based Learning в институционально-академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов // Перспективы науки и образования. 2023. № 5 (65). С. 686-703. doi: 10.32744/pse.2023.5.40

Информация об авторах:
Беляев Дмитрий Анатольевич (Россия, г. Липецк) - Доцент, доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: dm.a.belyaev@gmail.com. ORCID ID: 0000-0002-8062-1039. Scopus Author ID: 57211658682. ReseacherID: F-8467-2018 Беляева Ульяна Павловна (Россия, г. Липецк) - Кандидат философских наук, старший преподаватель кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: Ulyana-sin@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-3057-537X. ReseacherID: M-1018-2015
Оставить комментарий