Цифровая геймификация и закрепление знаний: выявление изменения психоэмоционального состояния студентов вуза с учетом когнитивной нагрузки

Введение. В настоящее время имеются противоречивые данные относительно эффектов цифровой геймификации в образовании. Цель настоящего исследования состоит в выявлении изменений психоэмоционального состояния студентов вуза в условиях применения цифровых геймифицированных ресурсов в сравнении с традиционным обучением (обучением «лицом к лицу») с учетом когнитивной нагрузки и в том случае, если сам ресурс применен как средство закрепления изученного материала.

Материалы и методы. В исследовании приняли участие 80 студентов, а также 17 экспертов. Исследование сопровождалось проведением стартовой диагностики с помощью того же теста, который использовался на итоговых испытаниях, и анализом самочувствия, активности, настроения студентов, согласно опроснику САН Ю. Доскина, самооценкой психоэмоционального состояния обучающихся от пред- до пост-теста. Уровень когнитивной нагрузки оценивался экспертной группой по трем ее видам: посторонняя (внешняя), основная (внутренняя) и генеративная (актуальная), соответственно методологии Дельфи-метода. Для определения согласованности мнений экспертов применялся коэффициент конкордации.

Результаты исследования. Цифровая геймификация результативна в отношении закрепления ранее полученных студентами знаний в том случае, если она обладает оптимальным уровнем когнитивной нагрузки, одновременно как и традиционный метод преподавания: в контрольной и экспериментальной группах прослежены достоверные различия от пред- до пост-теста: контрольная группа (t = -8,619, p < 0,0001) и экспериментальная группа (t = -11,108, p < 0,0001). Активность (t = -3,021, p = 0,04) и показатели самооценки психоэмоционального состояния (t = -2,908, p = 0,06) повысились в экспериментальной группе после применения цифровой корпоративной игры, в то время как в контрольной группе не было выявлено этих изменений.

Заключение. Прогнозы относительно изменения психоэмоционального состояния студентов при использовании цифровой геймификации с учетом оптимальной когнитивной нагрузки можно представить как осторожно оптимистичные.

Ключевые слова: цифровая геймификация, психоэмоционального состояния студентов вуза, когнитивная нагрузка, Дельфи-метод, закрепление знаний обучающихся

Ссылка для цитирования: Крежевских О. В., Михайлова А. И. Цифровая геймификация и закрепление знаний: выявление изменения психоэмоционального состояния студентов вуза с учетом когнитивной нагрузки // Перспективы науки и образования. 2024. № 2 (68). С. 535–550. doi: 10.32744/pse.2024.2.32

pdf-icon
Полный текст (PDF)

Информация об авторах:

Крежевских Ольга Валерьевна (Россия, Шадринск) - Доцент, кандидат педагогических наук, ведущий научный сотрудник. Шадринский государственный педагогический университет. E-mail: MailOlga84@mail.ru. ORCID ID: 0000-0002-2227-4702. Scopus Author ID: 57207945765

Михайлова Александра Игоревна (Россия, Шадринск) - Аспирант, ассистент кафедры теории и методики дошкольного и начального образования. Шадринский государственный педагогический университет. E-mail: alexsandra9898@bk.ru

Оставить комментарий