Введение. Образование в сфере этики и практической философии имеет важное значение как, собственно, в рамках учебно-дисциплинарного дискурса, так и в плане личностного и социального становления человека, его ценностно-поведенческой системы координат. Видеоигровые кибертексты, содержащие в своей нарративной и процедурной структуре моральные темы, способны повысить интерес к изучению теоретических вопросов этики и создать особое виртуально-симулятивное пространство нравственного экспериментирования.
Материалы и методы. Теоретическая часть работы основывается концептуальной рамке понимания видеоигр в качестве процедурного кибертекста, сформулированной Э. Аарсетом и Я. Богостом. Оперирование мультимодально-семиотической структурой видеоигр опирается на идеи Дж. Хавреляка и В. Тоха. Экспериментальный кластер работы реализуется на принципах Digital Game-Based Learning, разработанных М. Пренски, и комплексе педагогических практик по использованию ИКТ-обучения.
Результаты. Основываясь на интерпретации особенностей мультимодальной семиотики этически ангажированных видеоигр, выявлено два модуса их различения – нарративный и геймплейный. Нарративный репрезентирует моральные темы через сюжетное повествование, а геймплейный через игровой процесс. Он имеет две формы проявленности и определенности – внешне-иконическую (основывается на визуальном считывании и этически бинарной интерпретации видеоигрового кибертекста) и процедурную, где на уровне программной архитектоники создаются возможности выбора и реализации симуляций этических активностей. Эксперимент позволил радикально изменить в лучшую сторону (от 20% к 73%) ожидания большинства студентов по поводу образовательных возможностей видеоигр в данной дисциплинарной области. DGBL-методика помогла прочувствовать обучающимся (80%) практическое измерение важных этических вопросов и провести ряд моральных экспериментов в рамках виртуальных симуляций. Большинству студентов (75%) удалось корректно соотнести теоретические знания из философии и этики с конкретными видеоигровыми ситуациями, успешно их проинтерпретировав.
Заключение. С учетом значительной временной затратности на знакомство с данными кибертекстами, рекомендуется их использовать исключительно в качестве дополнительного медиаматериала к основным учебным текстам. Представляется наиболее адекватным их изучение в рамках факультатива к основному курсу этики или философии. Также данный материал может стать основой для создания образовательной лаборатории по практической этике в социально-гуманитарном кванториуме.
Ключевые слова: этика и видеоигры, мораль в видеоиграх, этические дилеммы, процедурная риторика, Digital Game-Based Learning, стратегии этизации видеоигр, симуляции этического поведения, game studies
Ссылка для цитирования: Беляев Д. А., Беляева У. П. Этическая медиариторика в видеоигровых кибертекстах: процедурная экспликация моральных топик в образовательном контексте // Перспективы науки и образования. 2024. № 5 (71). С. 233–249. doi: 10.32744/pse.2024.5.14

Информация об авторах:
Беляев Дмитрий Анатольевич (Россия, г. Липецк) - Доцент, доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: dm.a.belyaev@gmail.com. ORCID ID: 0000-0002-8062-1039. Scopus Author ID: 57211658682
Беляева Ульяна Павловна (Россия, г. Липецк) - Кандидат философских наук, доцент кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: Ulyana-sin@yandex.ru. ORCID ID: 0000-0002-3057-537X
Оставить комментарий