Проблема и цель. Цифровая грамотность педагога предполагает наличие у специалиста сформированной системы базовых знаний, навыков и установок в сфере использования цифровых технологий для поиска информации, подготовки дидактических материалов, проектирования электронных ресурсов, персонализации обучения. Для обеспечения соответствующей подготовки педагогических кадров, развития необходимых качеств личности в дополнительном профессиональном образовании активно применяются интерактивные сервисы, средства геймификации, нейросети и т. д. Цель исследования – выявить особенности развития цифровой грамотности педагогов при проектировании сюжетов текстовых игр инструментами нейросетей в условиях дополнительного профессионального образования.
Методы исследования. Индикаторы цифровой грамотности педагога: информационная, компьютерная, коммуникативная, медиаграмотность и отношение к технологиям. База эксперимента – Институт развития образования Кировской области (Российская Федерация). К исследованию привлечено 350 слушателей курсов. Программные средства: диалоговые тренажёры, нейросети для генерации текстов (NiceBot, НейроТекстер); веб-приложения (Порфирьевич, GamioAI, Twine). Для оценки уровня цифровой грамотности применяются материалы анкеты Национального агентства финансовых исследований и вопросы авторского теста. Метод статистической обработки – критерий χ2-Пирсона.
Результаты. Описана система работы слушателей экспериментальной группы по проектированию сюжетов текстовых игр инструментами нейросетей в рамках курса «Цифровая образовательная среда: новые компетенции педагога». Особенность предлагаемого варианта взаимодействия – переход от практической деятельности с диалоговыми тренажёрами, имитирующими автоматическую генерацию текста, к сочинению сюжетов при помощи игровых приложений на базе искусственного интеллекта. Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в педагогической системе (χ2 = 8,204; p < 0,05).
Заключение. Сформулированы особенности деятельности, которые обеспечивают дополнительные условия для развития цифровой грамотности педагогов: новый опыт по применению нейросетей и сервисов геймификации, использование цифровых инструментов для моделирования игрового пространства, изменение ролей участников информационного взаимодействия, адаптивный процесс разработки, и т. п.
Ключевые слова: игровое приложение дидактического назначения, диалоговый тренажёр, генерация текста, информационное взаимодействие, приложение на базе искусственного интеллекта
Ссылка для цитирования: Соболева Е. В., Суворова Т. Н., Машарова Т. В., Утёмов В. В. Развитие цифровой грамотности педагогов при проектировании сюжетов текстовых игр инструментами нейросетей в условиях дополнительного профессионального образования // Перспективы науки и образования. 2025. № 4. С. 643–657. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.42

Информация об авторах:
Соболева Елена Витальевна (Россия, Киров) — Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании. Вятский государственный университет. E-mail: sobolevaelv@yandex.ru
Суворова Татьяна Николаевна (Россия, Москва) — Заведующий лабораторией развития цифровой образовательной среды. Центр развития образования. Российская академия образования | Профессор кафедры информационных технологий в непрерывном образовании, Учебно-научный институт сравнительной образовательной политики. Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы. E-mail: suvorovatn@mail.ru
Машарова Татьяна Викторовна (Россия, Москва) — Профессор, доктор педагогических наук, профессор департамента педагогики Института педагогики и психологии образования. Московский городской педагогический университет. E-mail: mtv203@mail.ru
Утемов Вячеслав Викторович (Россия, Киров) — Кандидат педагогических наук, доцент, декан-директор по образованию Педагогического института. Вятский государственный университет. E-mail: vv_utemov@vyatsu.ru
Оставить комментарий