Введение. Общее политическое образование и набор базовых политологических компетенций имеют важное значение как для формирования политической культуры конкретного человека, так и для сбалансированного развития государства и укрепления гражданского общества. Видеоигровые политические симуляторы, выступающие носителями и медиатрансляторами мультимодальной политической информации, могут стать легитимным участником образовательно-политологического дискурса.
Материалы и методы. Работа опирается на теоретический базис кибертекстуально-процедурной интерпретации видеоигр, фундированный концепциями Э. Аарсета и Я. Богоста. Мультимодально-семиотическая оптика рассмотрения видеоигр основывается на синтезе концепций Дж. Хавреляка и В. Тоха. Учебно-образовательная (практическая) часть исследования концептуально опирается методику Digital Game-Based Learning М. Пренски.
Результаты. В модусе рассмотрения языка видеоигр и их медиариториторических приемов был эксплицирован спектр доминантных семиотических структур, используемых для трансляции политического содержания в видеоигровых кибертекстах. Ядро политической семиосферы заключается бимодальной знаковой структуре, состоящей из иконических (визуально-графические и текстуально-буквенных) и процедурных знаков. Последние создают принципиально новую, интерактивно-деятельную модальность информационно-коммуникационного взаимодействия с цифровым медиатекстом. Экспериментальная часть исследования подтвердила эффективность DGBL-методики при изучении тем и сюжетов политологической направленности. Подавляющее большинство респондентов (85%) отметили целесообразность учебно-образовательного использования тематически профильных видеоигровых кибертекстов. Итоговые работы продемонстрировали глубокое понимание учащимися динамики и внутренней логики политических процессов, а также их связи с другими сферами общественной жизни. Качественное тестирование показало высокую (80%) освоенность тематически релевантных вопросов и сюжетов из общего курса политологии. Одновременно, около 30% студентов отметили сложности в освоении игровых интерфейсов и процедурных механик видеоигр.
Заключение. При интеграции видеоигровых кибертекстов в образовательный процесс необходимо качественное методически-консультационное сопровождение, а также наличие технической (аппаратной и программной) базы и учет фактора значительных временных затрат, необходимых на освоение видеоигр. Соответственно, рекомендуется использовать видеоигровые политические симуляторы в рамках факультативных занятий по политическим наукам. При использовании DGBL-методики в текущем учебном процессе по политологии необходимо применять модульный подход, четко ограничив (хронологически и тематически) работу с видеоигровыми кибертекстами.
Ключевые слова: политические видеоигры, идеология в видеоиграх, политические симуляции, процедурная риторика, Digital Game-Based Learning, политология, политологическое образование, game studies
Ссылка для цитирования: Беляев Д, А., Беляева У. П. Политические темы и сюжеты в видеоигровых кибертекстах: процедурная медиариторика в контуре образовательных практик // Перспективы науки и образования. 2025. № 1. С. 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41

Информация об авторах:
Беляев Дмитрий Анатольевич (Россия, г. Липецк) — Доцент, доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: dm.a.belyaev@gmail.com
Беляева Ульяна Павловна (Россия, г. Липецк) — Кандидат философских наук, доцент кафедры философии, политологии и теологии. Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского. E-mail: Ulyana-sin@yandex.ru
Оставить комментарий